电脑的发展史绘画-电脑的发展史的思维导图

tamoadmin 智能设备 2024-09-09 0
  1. 著名的插画师有哪些
  2. 数字媒体的历史
  3. 插画的发展历史
  4. 发展史造句-用发展史造句
  5. 中外插画历史
  6. maya的发展史

1、达尔文从小就喜欢昆虫,经常在田野里逮小动物玩,逮小虫子。并经常在路上爬着,观察小动物的习性。由于对动物的热爱和研究,他创立了进化论,出版的《物种起源》一书震动了当时学术界。书中用大量资料证明了形形的生物并不是上帝创造的。成为人类文化史上留有盛名的进化论奠基人。

2、贝尔与电话

有一天,贝尔的助手托马斯.沃森摆弄夹住了的芦苇,而贝尔却从导线上听到了邻室传来的拨动的弦音。他记下了事实,从而导致进一步试验。试验过程中,贝尔遇到不少困难。

电脑的发展史绘画-电脑的发展史的思维导图
(图片来源网络,侵删)

1876年3月10日,贝尔通过送话机喊道:“沃森先生,请过来!我有事找你!”在实验室里的沃森助手听到召唤,像发疯一样,跃出实验室,奔向贝尔喊话的寝室去。他一路大叫着:“我听到了贝尔在叫我!我听到了贝尔在叫我!”……

这样,人类有了最初的电话,揭开了一页崭新的交往史。1877年,第一份用电话发出的新闻电讯稿被发送到波士顿《世界报》,标志着电话为公众所用。1878年,贝尔电话公司正式成立。

3、荷兰的列文虎克喜欢玩镜片。

列文虎克的工作是看守大门,并定时到钟楼去敲钟。这份工作相当清闲,他待着没事,就一边看门,一边磨起了镜片。他把厚玻璃的四周磨薄,做成放大镜,用来看细微的东西,或者阅读字很小的书籍。

有一次,列文虎克又在玩放大镜。他突然想到:把两片放大镜放在一起,会怎么样呢?他一试,啊,不得了,蚊子的腿看上去像兔子的腿。他越玩越来劲,就把一片放大镜固定,让另一片放大镜可以随意调节,这样就做成了一架简单的显微镜。

他用显微镜观察水,看见水里有许多小生命挤来挤去;观察牙齿,看见里面有一种从来没有见过的小东西。他发现,除了我们平时看到的世界,还有另一个平时看不到的世界。那是一个“小人国”。“小人国”里的“居民”,比地球上的居民要多得多。

列文虎克玩放大镜,玩出了大名堂。他最早发现了微生物,发现了一个全新的世界。英国学会知道了他的发现,聘请他为学会会员。连英国女王和俄国沙皇也千里迢迢前去拜访他,欣赏他的“玩具”,并从“玩具”里观看新世界里的“居民”。

4、在瓦特的故乡--格林诺克的小镇于上,家家户户都是生火烧水做饭。对这种司空见惯的事,有谁留过心呢?瓦特就留了心。有一天他在厨房里看祖母做饭,灶上坐着一壶开水,开水在沸腾。壶盖啪地作响,不停地往上跳动。瓦特观察好半天,感到很奇怪,就问祖母说是什么使壶盖跳动呢"

祖母回答说:“水开了,就这样。”瓦特没有满足,又追问:“为什么水开了壶盖就跳动?是什么东西推动它吗?”可能是祖母太忙了,没有功夫答对他,便不耐烦地说:"不知道。小孩子刨根问底地问这些有什么意思呢。瓦特在他祖母那里不但没有找到答案,反而受到了冤枉的批评,心里很不舒服,可他并不灰心。

连续几天,每当做饭时,他就蹲在火炉旁边细心地观察着。起初,壶盖很安稳,隔了一会儿,水要开了,发出哗哗的响声。摹地,壶里的水蒸汽冒出来,推动壶盖跳动了。蒸汽不住地往上冒,壶盖也不停地跳动着,好象里边藏着个魔术师,在变戏法似的。

瓦特高兴了,几乎叫出声来,他把壶盖揭开盖上,盖上又揭开,反复验证。他还把杯子、调羹遮在水蒸汽喷出的地方。瓦特终于弄清楚了,是水蒸汽推动壶盖跳动,这水蒸汽的力量还真不小呢。

就在瓦特兴高烈,欢喜若狂的时候,祖母又开腔了:“你这孩子,不知好歹,水壶有什么好玩的,快给我走开!”她漫不经心地说。

他的祖母过于急躁和主观了,这随随便便不放在心上的话,险些挫伤了瓦特的自尊心和探求科学知识的积极性。年迈的老人啊,根本不理解瓦特的心,不知?水蒸汽"对瓦特有多么大的启示!水蒸汽推动壶盖跳动的物理现象,不正是瓦特发明蒸汽机的认识源泉吗?

一七六九年,瓦特把蒸汽机改成为发动力较大的单动式发动机。后来又经过多次研究,于一七八二年,完成了新的蒸汽机的试制工作。机器上有了联动装置,把单式改为旋转运动,完善的蒸汽机发明成功了!

5、美国发明家富尔顿,于1807年发明了新型水上运输工具——轮船,它迎来了人类水上航行的机械化时代。

富尔顿生于美国的一个农场工人家庭。少年时代,他酷爱绘画,善于幻想。在他刚刚进入青年时期,就成了一位很有名气的肖像画家。富尔顿的爱好不仅在绘画上。他对搞科学发明兴趣更高;他在少年时代,就曾幻想制造一种不用人力和风力,便能自动在水上行驶的船只。渐渐地,他完全地陷入了这一幻想之中。

有一天,他划着船在海上游玩。划累了,就坐在船舷上休息一会儿,在不知不觉中,他感觉到船儿游动起来。没有划桨,风平浪静,船儿为什么会游动呢?富尔顿蓦然看到自己伸在水中的双脚,由于他脚伸入海水之中不停地戏耍,起到了桨的作用,推动了船儿漂转。

富尔顿高兴极了,他幻想一定要造出一只大船,船只由大轮子做桨推动行驶,所以富尔顿叫他的船为“轮船”。他又从这件事中受到启发:若用蒸汽机带动这个大轮子,不就可以驱动船只向前航行了吗?

1802年,富尔顿又来到伦敦学习绘画,但他仍把许多精力放在钻研科学技术上。使他走运的是,他结识了蒸汽机的发明人瓦特。1803年,富尔顿回到巴黎,在塞纳河上又建成了一艘船。可就在他准备试航的前一天,狂风将船打成两截,沉入了河底。富尔顿伤心极了,流下了眼泪。

1807年,富尔顿回到祖国美国,他又造起一艘名为“克莱蒙特”号的轮船。人们把这个庞然大物看作是个怪物,把富尔顿看作是个疯子。富尔顿把各种奚落嘲讽丢在脑后。

1807年的8月17日,“克莱蒙特”号正式下水试航。如潮水般的人群目睹着这个怪物。它长达40.5米,两侧各有一个大水车式的轮子,上面立着一个直冒黑烟和火星的大烟囱·····

富尔顿一声令下,船体徐徐离开船座向水中滑去,由富尔顿设计、瓦特亲手制造的发动机轰鸣起来,两侧的轮子转动起来拍打着河水,“克莱蒙特”号的远航开始了。

著名的插画师有哪些

问题一:计算专业分多少种 都有什么 计算机专业主方向

1 软件开发(主要专业:计算机科学与技术,软件工程等),就是编写代码,开发程序。有多种开发语言C/C++,JAVA,C#等。

注:系统开发,网络编程和大型游戏还是需要学好C/C++(个人认为较难点),手机游戏需要学会JAVA。工程项目的系统软件开发,常用的是JAVA/Ja揣aEE和C#/.NET,还有些中小型开发常用的技术Delphi,PB,PHP,ASP等等

很多人都是从C语言开始接触编程的,它是经典,也很强大,具有承上启下的地位,可以为今后打下良好的基础。

2 计算机网络技术(主要专业:通信,网络安全与管理等),界定很宽泛,网络领域和计算机一样,发展方向细化的很详细了,完全可以独立划出计算机专业行列,主要涉及领域有通信协议,网路信息安全等等。

3 电子专业 倾向于硬件,单片机,嵌入式

硬件方面,感觉比软件难学的多,难就难在学习实践的环境比较难找,比如嵌入式,大型机,绝不像软件学习,有个电脑连个网就齐活了,呵呵。也正因此它的含金量绝不低于软件,更主要它还比软件技术相对来说发展“稳定”,也就是俗话说的“越老越吃香”的现象更明显,更多的是个积累。

4 计算机应用技术,倾向于“应用”,本科这个专业很少见,多见于专科。研究生好像也有这个专业吧,但“此应用非彼应用”了!计算机应用就是大杂烩,什么都学,软件、硬件、网络、数据库,但都是皮毛,目标是结合其他行业领域的特点使用计算机。比如:工业设计/制图,动漫/Flash,多媒体处理等等。

5 信息管理专业,文科转过来可能有帮助,因为也有管理方面课程,计算机方面学的多,但都不深入,理论多一些。

问题二:学电脑都有哪些专业 20分 看你喜欢什么专业,有电子商务,网络工程,软件开发,动漫,等等

问题三:计算机类专业包括哪些专业? 1、计算机类专业主要包括:计算机硬件与网络,数控技术,物联网,3G软件工程师,通信工程,国际网络工程,国际软件工程,智能软件开发,电子商务,移动通讯技术,计算机信息管理,计算机应用技术,计算机网络工程,计算机软件工程,软件工程,软件开发与技术,软件开发与测试。

2、计算机类专业主修课程:

电路原理、模拟电子技术、数字逻辑、数字分析、计算机原理、计算机系统结构、计算机网络、高级语言、汇编语言、数据结构、操作系统、C/C++程序设计、Ja程序设计、数据结构、计算方法、编译原理、软件工程、操作系统原理、数据库系统原理、网络数据库、计算机网络技术、微机原理及汇编语言程序设计、基于Web的程序设计、软件开发技术、软件测试技术、多媒体技术、网络安全技术等。

问题四:电脑的专业包括那些方面? 本专业将培养具有良好艺术素养,掌握系统设计理论和现代设计技能以及与传媒设计相关知识,具有中西方多元文化背景的复合型、应用型创意设计人才。通过四年的学习,让学生掌握绘画的造型能力、素描、色彩、创意图形、设计基础、符号学、广告、摄影、编排设计、字形设计、包装设计、广告创意、三维动画、市场营销、消费心理等专业知识。合格的学生还将掌握传媒设计方面最新的软硬件知识和对各种媒体的合理运用技巧。凭借其多文化的学习,独特的思维方式和对流行与媒体的深刻理解,学生能在媒体与广告业内找到一份极富挑战的职位,这包括:创意和艺术总监、动画设计师、多媒体与网页设计师、包装设计师和视觉传达、企业形象设计师。 艺术设计专业包括四个专业方向:动态影像,多媒体与网页,桌面印刷与出版物,传媒设计(广告创意)。 1. 动态影像设计方向 培养具有较高艺术创意与设计理论素养,掌握当今、音乐、三维动画等方面基本理论和技能,能够熟练应用**、电视短片、MTV、特效片头等动态影像设计技术的高级人才。 主要课程: 大学英语、专业英语(雅思)、绘画基础、西方字体学、设计基础I 、II、素描及色彩学、数字媒体、Freehand电脑软件应用、艺术与设计史、中国书法艺术、戏剧与剧情、剧情演绎/ 故事版、导演及摄像、后期制作/三维动画、编剧学、市场学、艺术与设计、美术创意理念、自由艺术、媒体管理等。 2. 多媒体与网页设计方向: 培养具有较高艺术创意与设计理论素养,掌握多媒体与网页设计方面的基本理论和基本技能,能够熟练运用Flash / Dreanweer 等多种互动技术,了解现代传媒业经营管理模式和运行机制以及世界网页设计及数字媒体的发展和需求的多媒体与网页设计高级人才。 主要课程: 大学英语、专业英语(雅思)、绘画基础、西方字体学、设计基础I 、II、素描及色彩学、数字媒体、艺术与设计史、中国书法艺术、网页 / 多媒体光盘设计、新媒体设计与动画、Flash电脑软件应用、流媒体技术、Indesign软件应用、网络概念、Macromedia Flash 软件技术、美术创意理念、PHPI互动技术。 3. 桌面印刷与出版物设计方向 培养具有较高艺术创意与设计理论素养,能够掌握平面设计方面的基本理论和基本技能,了解世界桌面印刷与出版物设计的流行趋势与发展前景,精通印刷工艺及印前编排设计的平面设计高级人才。 主要课程: 大学英语、专业英语(雅思)、绘画基础、西方字体学、设计基础I 、II、素描及色彩学、数字媒体、艺术与设计史、中国书法艺术、Photoshop 与印刷工艺、Indesign版面设计软件应用、商业与广告摄影、出版物设计、包装设计、企业形象设计、自由艺术、平面设计、视觉传达、美术创意理念、市场学、设计与时代精神等。 4. 传媒设计(广告创意)方向 培养具有较高艺术创意与设计理论素养,能够掌握广告创意和视觉传达方面的基本理论和基本技能,精通创意流程、文案设计技巧与市场调研技能,善于分析世界广告创意的流行趋势,具有奇谋睿智的广告创意与传媒设计高级人才。 主要课程: 大学英语、专业英语(雅思)、绘画基础、西方字体学、设计基础I 、II、素描及色彩学、数字媒体、Freehand软件应用、艺术与设计史、中国书法艺术、传媒设计、艺术创意指导、文案与理念、设计摄影、自由艺术、西洋美术史、美术创意理念、媒体管理、市场学等。

纳哦

问题五:计算机都包括哪些专业啊? 计算机科学与技术类:计算机科学(技术或教育)、各类(计算机)软件技术(工程)、各类(计算机)网络技术(工程)、各类(计算机)数据库(技术)、各类(计算机)信息科学(工程或技术)、各类(计算机)信息管理(或应用)、各类计算机管理(或应用)、各类计算机控制(技术)、各类计算机通信(通讯)、各类(计算机)多媒体技术、(信息)网络安全(监察)、信息安全、系统理论(科学或工程)、管理信息系统、地球(地理)信息系统(科学或技术)、智能科学与技术、信息与计算(机)科学、计算数学及其应用软件、计算机与经济管理、计算机系统维护、计算机硬件(器件或设备)、电器与电脑、可视化程序设计、Web应用程序设计、多媒体制作、图形图像制作、动漫设计与制作、电子商触、办公自动化技术、软件测试等专业。

问题六:电脑类的专业都有什么啊? 5901 计算机类

专业名称:计算机应用技术

专业代码:590101

专业培养目标:培养掌握计算机软件设计和开发、硬件接口的设计与编程,计算机硬件的安装、配置、管理和运行操作技术的高级技术应用性专门人才。

专业核心能力:硬件接口的设计与编程能力、计算机软件的设计和开发能力、计算机硬件的安装、配置能力。

专业核心课程与主要实践环节:微机原理与应用、数据库原理与应用、数据结构、VB程序设计、JAVA程序设计、网络操作系统、WEB技术、计算机网络基础、网络应用软件、计算机接口技术、数据库综合应用实训、计算机网络集成实训等,以及各校的主要特色课程和实践环节。

可设置的专业方向:计算机技术、计算机网络技术、电子商务、计算机信息管理技术等。

就业面向:在地方 *** 、企事业单位,从事计算机应用软件研发、系统管理、技术维护和运行等技术或管理工作。

其他: 本专业可获取劳动部计算机操作员中级职业技术证书、劳动部计算机维修工中级职业技术证书;教育部计算机应用技术NIT证书;美国微软公司MCSE系统认证工程师证书。

专业名称:计算机网络技术

专业代码:590102

专业培养目标:培养掌握计算机网络基本理论和基本技能,具有计算机网络硬件组网与调试,网络系统安装与维护,以及网络编程能力的高级技术应用性专门人才。

专业核心能力:计算机网络安装与维护能力、网络应用软件的编程能力。

专业核心课程与主要实践环节:组网技术与网络管理、网络操作系统、网络数据库、网页制作、计算机网络与应用、网络通信技术、网络应用软件、JAVA编程基础、服务器配置与调试、网络硬件的配置与调试、计算机网络软件实训等,以及各校的主要特色课程和实践环节。

可设置的专业方向:

就业面向:在地方 *** 、企事业单位,从事计算机网络操作管理与维护,计算机网络软件编制、网络软、硬件产品的销售与服务等工作。

其他: 本专业可获取教育部计算机应用技术NIT证书;美国微软公司MCSE系统认证工程师证书、美国Cisco公司CCNA、CCDA认证工程师证书。

专业名称:计算机多媒体技术

专业代码:590103

专业培养目标:培养具备较强的计算机操作技能,能熟练进行计算机多媒体软件设计和开发、交互式多媒体作品的设计与制作的高级技术应用性专门人才。

专业核心能力:动画设计与制作、平面广告设计、交互式多媒体作品设计与制作能力。

专业核心课程与主要实践环节: 多媒体技术基础、微机原理、数据库基础、平面动画实用技术、计算机网络基础、图像处理实用技术、三维动画实用技术、网页设计制作、多媒体设计与创作、制作程序、多媒体制作工具使用、商业简报制作等,以及各校的主要特色课程和实践环节。

可设置的专业方向:

就业面向:主要从事电子出版、教育软件开发、商业简报制作、平面广告设计及其它多媒体应用领域的媒体集成与系统设计工作。

其他: 本专业可获取教育部计算机应用技术NIT证书;美国Adobe公司平面设计师认证证书。

专业名称:计算机系统维护

专业代码:590104

专业培养目标:培养熟悉计算机软件、硬件应用方面的基本知识,掌握计算机系统结构及组成,具备计算机系统测试、维护与维修能力的高级技术应用性专门人才。

专业核心能力:计算机硬件测试、维护能力、计算机应用软件的编程及调试能力。

专业核心课程与主要实践环节:微机原理、C++程序设计、汇编语言程序设计、操作系统、数据库基础与应用、计算机网络基础、计算机网络维护、接口技术、可编程控制器(PL......>>

问题七:大学计算机有哪些专业课程 1. 计算机科学与技术专业:C语言程序设计、计算机组成原理、数据结构、操作系统、

微机原理及汇编语言、计算机网络、计算机系统结构、软件工程、面向对象程序设计等。

2. 计算机软件专业:面向对象程序设计、计算机组成原理、操作系统、数据结构、计算

激网络、软件工程、编译原理、分布式系统、软件项目管理、Oracle数据库系统等。

3. 电子商务专业:管理学原理、电子商务、物流管理、计算机网络、供应链管理、电子商务平台及核心技术、国际商务管理、电子商务案例分析、商务网站建设等。

问题八:学电脑有哪些专业? 电脑专业啊,太广泛了,主要可以分为硬件和软件,而硬件又分为很多,具体就复杂了!要是高中毕业的话,就不建议学习硬件了,硬件的知识体系太大,要是去一般的流水线,基本看两下就会, 做研发那就需要学习几年!

软件也分为软件的应用和软件的开发,大的这样分,你要是学习工具软件应用的话,最好学习现在热门的,像PS,autocad,3dmax之类的,类似的很多,现在用的比较多,要是学罚件开发,建议学习ja和开发!这个相对于基础语言类开发,还是容易掌握的,而且应用很广,但是还是有缺点的,缺点其实不必了解了,一般人用不到!

要去学的话要选一个好的学校,不然几年浪费了,不知道LZ是哪里人,其实每个地方都有几所有名的电脑院校,你可以了解下!

在全国范围内比较有名的,比较可靠的我知道有 新……华 电 脑 学 校,你可以具体去咨询当地的,或者去官方网站上看看!我在重庆呆过几年,觉得重庆那里的重 庆 新……华 电 脑 学校还不错,全国连锁的应该也差不到哪里去,lz可以了解下!

仅供参考啊!呵呵!打字蛮辛苦的,希望能给分啊!

问题九:学电脑专业包括哪些 你好,我是软件开发专业的。我在山东新华电脑学院学习。来山东新华一年了感觉真正学到了想要的东西,我的专业是主要学习JAVA做企业级开发,我的老师都是IT界的精英人物,都是从软件公司挖过来的开发项目经理,教的都是最新最赚钱的技术。我现在完全可以自己开发一个市价5000元以上的网站了。 山东新华电脑学院隶属于新华教育集团,是经山东省劳动和社会保障厅批准成立的唯一的学院层次的专业电脑学院,是国家大型的专业计算机人才培养和输出基地。 我们学校有11个不同的专业,我给你介绍一下: 2009年开设专业情况: 一、TC精英教育(技能+学历)专业:(一份努力,二份收获) 1、计算机艺术设计专业(学制二年,毕业后发大专学历) 2、计算机信息管理专业(学制二年,毕业后发大专学历) 3、计算机电子商务专业(学制二年,毕业后发大专学历) 4、计算机软件开发专业(学制二年,毕业后发大专学历) 5、计算机动漫专业(学制二年,毕业后发大专学历) TC精英教育是我校跟济南大学联合办学,合格毕业生颁发济南大学大专文凭。 二、新华365国家紧缺型人才培养专业:(努力一年,精彩一生) 1、新华365-电脑高级应用全能专业(学制一年) 2、新华365-数字艺术设计师专业(学制一年) 3、新华365-网站开发高级工程师专业(学制一年) 4、新华365-国际动漫高级工程师专业(学制一年) 5、新华365-网络技术高级工程师专业(学制一年) 6、新华365-JAVA开发高级工程师专业(学制一年) 其实所有的专业都挺好,只要学精一门,以后工作都没问题,选择专业一定要符合自己的兴趣,学电脑是不需要任何文化基础的,不论你是小学毕业还是初中毕业。其中软件开发和动漫属于高端专业,是最吃香的,电子商务前景也非常好~ 如果你有问题可以加我的QQ,你追问一下就能看到啦~我会给你提供更多帮助你的信息!

记得纳啊

数字媒体的历史

1.灰村清孝——出生于13年9月7日,A型血,是日本的一位插画家,代表作品有《魔法目录》系列插画和轻《魔法目录》系列等。

2.诺曼·洛克威尔——(NormanRockwell,1894年2月3日-18年11月8日)是美国在20世纪早期的重要画家及插画家,作品横跨商业宣传与爱国宣传领域。他一生中的绘画作品大都经由《周六晚报》刊出,其中最知名的系列作品是在1940和50年代出现的,如《四大自由》与《女子铆钉工》。

3.张光宇——(1900年8月25日—1965年5月4日)中央工艺美术学院教授、现代中国装饰艺术的奠基者之一,江苏无锡人。1949年后任中央工艺美术学院教授、中国美术家协会理事。张光宇长于政治时事和社会讽刺画。他的装饰画在民族艺术的基础上,吸取外国美术中的优秀成分,形成形式感极强,富有民族趣味的时代感风格。

4.竹冈美穗——是日本的插画家,东京出身。《黄昏色的咏使》(黄昏色の咏使い)是细音启著作,竹冈美穗插画的轻作品。本作第一册《夏娃在黎明时微笑》得到第18届Fantasia长篇大赏佳作,由富士见书房的富士见Fantasia文库出版,中文版则由台湾角川代理发行。译者为青心。

5.德珍——(真名:江庆仪),插画界的才女,唯美浪漫的画风,风靡不少年轻男女。其作品不胜枚举,凡儿童插画、封面、月历、国家戏剧类海报、电玩软件人物、喜饼盒,皆可见德珍不凡的绘图功力。

扩展资料

插画在中国被人们俗称为插图。今天通行于国外市场的商业插画包括出版物配图、卡通吉祥物、海报、游戏人物设定及游戏内置的美术场景设计、广告、、绘本、贺卡、挂历、装饰画、包装等多种形式。延伸到现在的网络及手机平台上的虚拟物品及相关视觉应用等。

一、插画,西文统称为「」,源自于拉丁文「illustraio」,意指照亮之意,也就是说插画可以使文字意念变得更明确清晰。

二、辞典上的解释,插画是:(1)插画、图解(2)例证、实例(3)举例说明《辞海》对“插画”的解释是:“指插附在书刊中的图画。有的印在正文中间,有的用插页方式,对正文内容起补充说明或艺术欣赏作用。”这种解释主要是针对书籍插图作为的定义,是一种狭义的定义。

由于情报时代的来临,现代社会的发展,现代插画的含义已从过去狭义的概念(只限于画和图)变为广义的概念,“插画”就是我们平常所看的报纸、杂志、各种刊物或儿童图画书里,在文字间所加插的图画,统统称为“插画”。

插画,在拉丁文的字义里,原是“照亮”的意思。它原来是用以增加刊物中文字所给予的趣味性,使文字部份能更生动、更具象地活跃在读者的心中。而在现今各种出版品中,插画的重要性,早已远远地超过这个“照亮文字”的陪衬地位。它不但能突出主题的思想,而且还会增强艺术的感染力。

插画是一种艺术形式,作为现代设计的一种重要的视觉传达形式,以其直观的形象性,真实的生活感和美的感染力,在现代设计中占有特定的地位,已广泛用于现代设计的多个领域,涉及到文化活动、社会公共事业、商业活动、文化等方面。

插画艺术的发展,有着悠久的历史。从世界最古老的插画洞窟壁画到日本江户时代的民间版画浮世绘,无一不演示着插画的发展。

插画最先是在十九世纪初随着报刊、图书的变迁发展起来的。而它真正的黄金时代则是二十世纪五六十年代首先从美国开始的,当时刚从美术作品中分离出来的插图明显带有绘画色彩,而从事插图的作者也多半是职业画家,以后又受到抽象表现主义画派的影响,从具象转变为抽象。直到70年代,插画又重新回到了写实风格。

我国古代插画的历史演变,可以看作是版画的发展历史。同时,也是民间年画史。只不过民间年画更早地独立成为一种商品,它是商业插画的前身。

欧洲的插画历史与我国相似,最早也是运用于宗教读物之中。后来,插画被广泛运用于自然科学书籍、文法书籍和经典作家文集等出版物之中。

社会发展到今天,插画被广泛地用于社会的各个领域。随着艺术的日益商品化和新的绘画材料及工具的出现,插画艺术进入商业化时代。插画在商品经济时代,对经济的发展起到巨大的推动作用。插画的概念已远远超出了传统规定的范畴。

纵观当今插画界画家们不再局限于某一风格,他们常打破以往单一使用一种材料的方式,广泛地运用各种手段,使插画艺术的发展获得了更为广阔的空间和无限的可能。

在中国,插画虽然发展的较晚,但追其溯源,方远流长.插画经过解放后黑板报、版画、宣传画格式的发展,以及20世纪80年代后对国际流行风格的借鉴,90年代中后期随着电脑技术的普及,更多使用电脑进行插画设计的新锐作者涌现。

插画的发展历史

1.数字媒体发展的历史,现状,前景是怎样的

随着高新技术的迅猛发展和数字化信息时代的不断进步,数字媒体行业作为一个大的新兴的前景行业已经给社会提出了新的要求。“文化为体,科技为酶”是数字媒体的精髓。由于数字媒体产业的发展在某种程度上体现了一个国家在信息服务、传统产业升级换代及前沿信息技术研究和集成创新方面的实力和产业水平,因此数字媒体在世界各地得到了 *** 的高度重视,各主要国家和地区纷纷制订了支持数字媒体发展的相关政策和发展规划。

越来越多的发达国家都开始把大力推进数字媒体行业的发展作为国家经济发展的重要战略。在我国,数字媒体行业的发展同样也得到了各级领导部门的高度关注和支持,并成为目前市场投资和开发的热点方向。“十五”期间,国家863率先支持了网络游戏引擎、协同式动画制作、三维运动捕捉、人机交互等关键技术研发以及动漫网游公共服务平台的建设,并分别在北京、上海、湖南长沙和四川成都建设了四个国家级数字媒体技术产业化基地,对数字媒体产业积聚效应的形成和数字媒体技术的发展起到了重要的示范和引领作用。

据相关专业人士和权威部门报道,未来的五年将是我国数字媒体技术和产业发展的关键时期。为在“十一五”期间进一步推进高附加值、低消耗的数字媒体产业发展,攻克数字媒体产业化发展中的技术瓶颈,在国家科技部高新司的指导下,国家863软硬件技术主题专家组组织相关力量,深入研究了数字媒体技术和产业化发展的概念、内涵、体系架构,广泛调研了数字媒体国内外技术产业发展现状与趋势,仔细分析了我国数字媒体技术产业化发展的瓶颈问题,提出了我国数字媒体技术未来五年发展的战略、目标和方向。

我们临沂电力学校的老师们通过多方的数据搜集和分析调研了解到,三网融合是我们数字媒体产业的发展趋势之一,三网融合已是电信、广电不但不能回避的问题而是国家信息建设必须进行下去的战略。三网基础业务融合之后,那么用户终端的融合也就是顺理成章之事了。三网融合是电信、广电通过互连网TCP-IP协议使电信、广电、互连网三张网络互连互通;电信网和互联网已经在电信行业基本实现融合;3G移动互联网已实现通信和互连网融合,中广移动CMMB的推出已成功实现3G网络的三网融合。

由数字媒体衍生出的数字媒体产业链也是非常值得我们思考的,类似于数字媒体出版物等。今天的数字媒体出版物也是汲取了印刷媒体、广播媒体、媒体、计算机应用技术等多方面“养分”而逐步发展起来的,它的出现不是偶然的,它是一种时代的产物,具体地说,它的出现是计算机技术发展趋向成熟、信息时代到来的必然产物。艺术设计要取得发展就必须要具有能够体现最新技术的闪光点。

数字媒体出版物在创作过程中应重视技术表现,但也不要“无病 *** ”,为技术而技术,使数字媒体出版物成为技术展示会。因此,在数字媒体出版物的创作过程中还是要强调将技术与艺术进行有机地结合。只有艺术与技术的完美结合,才会有成功的数字媒体出版物。

2.数字媒体技术的发展历程

数字媒体技术,在数字媒体工厂的整体框架下,包含了IBM的DB2数据库、中间件、IntelliStation工作站、eServer服务器、企业存储设备、内容管理和发布软件,并配合有IBM强大的服务、咨询支持。其中,每一种产品都在数字媒体应用中扮演着重要的角色。例如:IBM IntelliStation工作站可以做为数字媒体的创建平台;IBM提供的电子媒体管理系统EMMS (Electronic Media Management System)和基于DB2的IBM内容管理器(IBM Content Manager)能够对非结构性内容进行平滑处理,实现数字媒体的管理分发,并具有通过有线或无线方式进将大容量文件进行快速发布的媒体分发能力。WebSphere数字媒体商务软件(WebSphere merce For Digital Media)可以帮助企业建设电子,进行数字媒体的网上交易;同时,IBM提供了以全面存储解决方案和eServer系列服务器为基石的电子商务基础设施,确保了数字媒体的储存和快速分发;IBM全球服务部则为整体项目的实施提供咨询和服务。

IBM数字媒体工厂是一个开放的平台,它战略的核心不仅是提供IBM自己的产品,还包括与领先的技术、服务和应用供应商进行协作。例如,IBM正在与Ancept(一家媒体资产管理和存储技术供应商)、Virage(一家对录象进行数字化处理和分段的公司)和Divine(一家擅长Web出版的公司,以前的名称是Open Market)进行合作。IBM数字媒体还包括与日本的NTT DoCoMo进行联合研究,提供下一代无线媒体服务。在可口可乐和CNN,多种内容经过数字化处理和组织以后被重新用于提高公司的工作效率,并提供了利用以前的资产创造新的收入流的机会。IBM的亚特兰大电子商务创新中心在对用户进行广泛研究的基础上,帮助该网站设计站点的外观和感觉,并提供内容管理和集成服务。IBM的其它客户包括卫星广播公司XM Radio,该公司使用IBM的技术来存储和管理音频内容;Threshold数字研究实验室,该实验室使用IBM的Linux数字工作室解决方案来制作和表现数字动画。

3.媒体的演变历史

英文:Media 英标: [ 'mi:dj ] 解释:n. 媒体,新闻媒介,传播媒介 所谓媒体,是指传播信息的介质,通俗的说就是宣传平台,能为信息的传播提供平台的就可以称为媒体了,至于媒体的内容,应该根据国家现行的有关政策,结合广告市场的实际需求不断更新,确保其可行性、适宜性和有效性。

此前,传统的四大媒体分别为: 1、报纸; 2、电视; 3、广播; 4、杂志; 此外,还应有户外媒体、网络媒体、新媒体,如手机短信等。 随着科学技术的发展,逐渐衍生除新的媒体,例如:IPTV、电子杂志等,他们在传统媒体的基础上发展起来,但与传统媒体又有着质的区别。

从出现的先后顺序来划分: 1、报纸刊物应为第一媒体; 2、广播应为第二媒体; 3、电视应为第三媒体; 4、互联网则应被称为第四媒体; 5、移动网络应为第五媒体。 但是,就其重要性、适宜性、有效性而言,广播的今天就是电视的明天。

电视正逐步沦为“第二媒体”,而互联网正在从“第四媒体”逐步上升为“第一媒体”。虽然电视的广告收入一直有较大幅度的增长,但“广告蛋糕”正日益被互联网、户外媒体等新媒体以及变革后的平面媒体所瓜分,这已是不争的事实。

同时,平面媒体已经涵概了报刊、杂志、画册、信封、挂历、立体广告牌、霓虹灯、空飘、LED看板、灯箱、户外电视墙等等广告宣传平台;电波媒体也已经涵概了广播、电视等广告宣传平台。 基于此,就其目前适宜性来讲,媒体应按其形式划分为平面、电波、网络三大类,即: 1、平面媒体:主要包括印刷类、非印刷类、光电类等。

2、电波媒体:主要包括广播、电视广告(字幕、标版、)等。 3、网络媒体:主要包括网络索引、平面、动画、论坛等。

也就是说,如果按其形式予以适当调整后,明确划分“媒体”,那么,我国目前现形的媒体就只有“三大媒体”。

4.数字媒体艺术的发展历程与应用前景

数字媒体艺术的发展历程有人说,艺术是社会的镜子。

社会什么模样,艺术就该有所反映。当电脑和各种科技成为我们生活中不可缺少的 工具,视觉艺术工作者开始以电脑和数字科技取代纸和笔,一种被广泛称为数字媒体的新艺术形式应运而生。

计算机的出现对人类的影响和意义超乎想象,无论是在人类的科技史还是在艺术史上,都是划时代的里程碑。就数字绘图而言,最先出现 的是工程图而非艺术品。

同任何艺术设计形式的发展过程一样,在满足了功能需求之后,人们不自觉的开始了对数字化创作的艺术追求。在1963年之前,人们称一些科学技术人员用数学算法和电子设备形成的图形图像作品为“电脑绘画”。

1968年,首届计算机美术作品巡回展自伦 敦开始,遍历欧洲各地,最后在纽约闭幕,从此宣告了计算机美术成为一门富有特色的应用科学和艺术表现形式,开创了艺术设计领域的新天 地。 从20世纪70年代开始,《计算机 美术》、《电脑绘画》等书刊在西方工业发达国家应运而生。

以电脑画家为职业者也在这一时期出现。20世纪80年代以来,由于电脑硬件 和软件技术的日益进步,数码设计与绘画的制作水平也有了显著提高。

简单的数值计算作图程序逐渐向丰富的二维图形图像系统和三维动画系 统发展。 20世纪90年代之后,随着电脑图 形学和电脑产业的发展,数码设计与绘画在世界各地广泛普及的事例则不胜枚举。

许多国家从小学到大学都有不少学生能用电脑创作数码 设计与数码绘画作品,电脑多媒体和网络技术的介入使数码设计与数码绘画不再仅限于用平面硬拷贝(纸张、幻灯片和照片)的形式展览与交 流,而拥有了更加丰富、高效的创作与观摩的手段,我们把它称为数字媒体艺术。而除了数码设计与绘画之外,数字媒体艺术还是一种可以编辑 、剪辑、重组和解构运动影像的艺术,这一点使它和**艺术非常接近。

因此,数字煤体艺术还可以归纳为一种能够综合其他各种具有时间性的 媒体,如**、动画、录像、声音的“综合艺术”,特别是数字媒体艺术还可以通过“互动”的手段与网络相结合,使得观众和作品的“距离感” 消失,达到更丰富的艺术体验。 从艺术交流与传播的角度来看,数字媒体艺术的产生与发展使传统的艺术数码油画《地中海风光》,作者:李真。

传播与交流方式发生革 命性的转变,艺术交流的方式与传播也从过去的封闭、个人与个人转变到现在的全球化和互动化,文化的传播也跨越了国际。因此,数字媒体 艺术将成为网络时代艺术与传播的主要媒介形式。

数字媒体艺术的传统与现代 体现民族性、世界性、综合性文化传统是传统文化的精髓,影响贯穿于一切传统文化之中,它支配着中国人的行为、思想以至灵魂。它是 不变的,或者是极难变的。

文化传统是稳定的、恒久单一的。传统文化符号是民族精神最重要的表现形式,构成民族文化的话语系统。

数字媒体艺术体现传统与现代的有机结合,将推动文化传统、文化艺术的全球化发展,同时进一步加快我国文化多元化的进程。如果善于 将传统文化符号与现代设计相结合,对思想传达的形式和内容方面大胆展现民族的、民间的、乡土的、传统的各种象征与神话表述,在保持本 民族传统艺术风格的同时,融入国际通用的设计语言及现代设计理念,能使设计获得强大的精神支撑和生命力。

因此,民族传统艺术与现代设计语言的完美结合,是我国数字媒体艺术走向世界,得到世界文化认可的重要途径。 越是全球化越需要民族个性的深入发掘。

所以,要不断追求具有国际化语言和中国本民族内涵的数字媒体艺术设计新思路。“具有中国特 色”的文化艺术将在中国人的精神与感官世界崭露头角。

网络化、科技化、信息化的现代社会对于传统文化符号带来了巨大的冲击,同时也给其带来了新的发展的机遇。新的观念与思维方式的导 入为我们重新审视传统文化观念提供了更多的思考方向,新技术、新材料的出现也为我们传统文化符号的再设计提供了更多的可能性。

同时,我们对待传统与现代态度上,应该是批判的继承,将传统的元素打散后转化为现代元素,融入现代设计的细节中,从而即发展了传 统又创新了现代。 随着数字媒体艺术的发展,以及人们对艺术民族性认识的深入,只有在积极吸收外来文化的基础上,不断发展民族艺术,才能使艺术作品 具有真正的世界性。

艺术的民族性是指运用本民族的独特的艺术形式、艺术手法来反映现实生活,使文艺作品有民族气派和民族风格。具有民 族性特点的艺术作品立足于本民族的文化艺术传统及审美意识,用传统艺术形式创作,主要表现本民族人民群众的生活、思想感情、愿望和 艺术审美情趣。

因此,只要各民族间的交往存在,艺术的交流就不可避免地会存在。艺术的民族性只有在与他民族的交往中,在世界艺术的舞台上展现自 己的美丽,并不断改变自己,才能使传统文化得到延续和永存。

同时,艺术的综合性也是数字媒体艺术发展的重要内容。要注重不同艺术形式的相互关联,更要注重艺术与其他学科关联。

要善于将各种 媒体表现形式结合,熟悉各种艺术的特点,做综合的艺术,而不是单一的。未来各种艺术走向融合,互相。

5.数字媒体艺术的发展历程与应用前景

数字媒体艺术的发展历程有人说,艺术是社会的镜子。

社会什么模样,艺术就该有所反映。当电脑和各种科技成为我们生活中不可缺少的工具,视觉艺术工作者开始以电脑和数字科技取代纸和笔,一种被广泛称为数字媒体的新艺术形式应运而生。

计算机的出现对人类的影响和意义超乎想象,无论是在人类的科技史还是在艺术史上,都是划时代的里程碑。就数字绘图而言,最先出现的是工程图而非艺术品。

同任何艺术设计形式的发展过程一样,在满足了功能需求之后,人们不自觉的开始了对数字化创作的艺术追求。在1963年之前,人们称一些科学技术人员用数学算法和电子设备形成的图形图像作品为“电脑绘画”。

1968年,首届计算机美术作品巡回展自伦敦开始,遍历欧洲各地,最后在纽约闭幕,从此宣告了计算机美术成为一门富有特色的应用科学和艺术表现形式,开创了艺术设计领域的新天地。 从20世纪70年代开始,《计算机 美术》、《电脑绘画》等书刊在西方工业发达国家应运而生。

以电脑画家为职业者也在这一时期出现。20世纪80年代以来,由于电脑硬件和软件技术的日益进步,数码设计与绘画的制作水平也有了显著提高。

简单的数值计算作图程序逐渐向丰富的二维图形图像系统和三维动画系统发展。 20世纪90年代之后,随着电脑图 形学和电脑产业的发展,数码设计与绘画在世界各地广泛普及的事例则不胜枚举。

许多国家从小学到大学都有不少学生能用电脑创作数码设计与数码绘画作品,电脑多媒体和网络技术的介入使数码设计与数码绘画不再仅限于用平面硬拷贝(纸张、幻灯片和照片)的形式展览与交流,而拥有了更加丰富、高效的创作与观摩的手段,我们把它称为数字媒体艺术。而除了数码设计与绘画之外,数字媒体艺术还是一种可以编辑、剪辑、重组和解构运动影像的艺术,这一点使它和**艺术非常接近。

因此,数字煤体艺术还可以归纳为一种能够综合其他各种具有时间性的媒体,如**、动画、录像、声音的“综合艺术”,特别是数字媒体艺术还可以通过“互动”的手段与网络相结合,使得观众和作品的“距离感”消失,达到更丰富的艺术体验。 从艺术交流与传播的角度来看,数字媒体艺术的产生与发展使传统的艺术数码油画《地中海风光》,作者:李真。

传播与交流方式发生革命性的转变,艺术交流的方式与传播也从过去的封闭、个人与个人转变到现在的全球化和互动化,文化的传播也跨越了国际。因此,数字媒体艺术将成为网络时代艺术与传播的主要媒介形式。

数字媒体艺术的传统与现代 体现民族性、世界性、综合性文化传统是传统文化的精髓,影响贯穿于一切传统文化之中,它支配着中国人的行为、思想以至灵魂。它是不变的,或者是极难变的。

文化传统是稳定的、恒久单一的。传统文化符号是民族精神最重要的表现形式,构成民族文化的话语系统。

数字媒体艺术体现传统与现代的有机结合,将推动文化传统、文化艺术的全球化发展,同时进一步加快我国文化多元化的进程。如果善于将传统文化符号与现代设计相结合,对思想传达的形式和内容方面大胆展现民族的、民间的、乡土的、传统的各种象征与神话表述,在保持本民族传统艺术风格的同时,融入国际通用的设计语言及现代设计理念,能使设计获得强大的精神支撑和生命力。

因此,民族传统艺术与现代设计语言的完美结合,是我国数字媒体艺术走向世界,得到世界文化认可的重要途径。 越是全球化越需要民族个性的深入发掘。

所以,要不断追求具有国际化语言和中国本民族内涵的数字媒体艺术设计新思路。“具有中国特色”的文化艺术将在中国人的精神与感官世界崭露头角。

网络化、科技化、信息化的现代社会对于传统文化符号带来了巨大的冲击,同时也给其带来了新的发展的机遇。新的观念与思维方式的导入为我们重新审视传统文化观念提供了更多的思考方向,新技术、新材料的出现也为我们传统文化符号的再设计提供了更多的可能性。

同时,我们对待传统与现代态度上,应该是批判的继承,将传统的元素打散后转化为现代元素,融入现代设计的细节中,从而即发展了传统又创新了现代。 随着数字媒体艺术的发展,以及人们对艺术民族性认识的深入,只有在积极吸收外来文化的基础上,不断发展民族艺术,才能使艺术作品具有真正的世界性。

艺术的民族性是指运用本民族的独特的艺术形式、艺术手法来反映现实生活,使文艺作品有民族气派和民族风格。具有民族性特点的艺术作品立足于本民族的文化艺术传统及审美意识,用传统艺术形式创作,主要表现本民族人民群众的生活、思想感情、愿望和艺术审美情趣。

因此,只要各民族间的交往存在,艺术的交流就不可避免地会存在。艺术的民族性只有在与他民族的交往中,在世界艺术的舞台上展现自己的美丽,并不断改变自己,才能使传统文化得到延续和永存。

同时,艺术的综合性也是数字媒体艺术发展的重要内容。要注重不同艺术形式的相互关联,更要注重艺术与其他学科关联。

要善于将各种媒体表现形式结合,熟悉各种艺术的特点,做综合的艺术,而不是单一的。未来各种艺术走向融合,互相作。

6.多媒体技术的发展历史是什么

1986 交互式紧凑光盘系统CD-I ,将多种媒体信息以数字化的形式,存储在650MB的只读光盘上,使用户可交互地读取光盘中的内容。

1987 交互式数字系统-DVI DVI以计算机为基础,用光盘存储和检索图像、声音以及其它的信息。

1989 普及型DVI商品 将该芯片装到IBMPS/2计算机上。

1990 MPC(Multimedia Personal puter) Level I 全世界的电脑制造商和软件发行厂商有了共同的遵循标准,也真正带动了CD出版物的流行。

多媒体计算机所提供的 *** 不是单一的 *** ,而是对多种感官的综合 *** ,这对于学生知识的获取和掌握,都是非常重要的。

多媒体技术有以下几个主要特点:

(1)集成性 能够对信息进行多通道统一获取、存储、组织与合成。

(2)控制性 多媒体技术是以计算机为中心,综合处理和控制多媒体信息,并按人的要求以多种媒体形式表现出来,同时作用于人的多种感官。

(3)交互性 交互性是多媒体应用有别于传统信息交流媒体的主要特点之一。传统信息交流媒体只能单向地、被动地传播信息,而多媒体技术则可以实现人对信息的主动选择和控制。

(4)非线性 多媒体技术的非线性特点将改变人们传统循序性的读写模式。

多媒体信息的类型及特点:

(1)文本 文本是以文字和各种专用符号表达的信息形式,它是现实生活中使用得最多的一种信息存储和传递方式。

(2)图像 图像是多媒体软件中最重要的信息表现形式之一,它是决定一个多媒体软件视觉效果的关键因素。

(3)动画 动画是利用人的视觉暂留特性,快速播放一系列连续运动变化的图形图像,也包括画面的缩放、旋转、变换、淡入淡出等特殊效果。

7.多媒体技术发展历史

20世纪90年代以来,世界向着信息化社会发展的速度明显加快,而多媒体技术的应用在这一发展过程中发挥了极其重要的作用。

多媒体改善了人类信息的交流,缩短了人类传递信息的路径。应用多媒体技术是20世纪90年代计算机应用的时代特征,也是计算机的又一次革命。

多媒体的定义 何谓多媒体呢?"多媒体"一词译自英文"Multimedia'',而该词又是由multiple和media复合而成,核心词是媒体。媒体(medium)在计算机领域有两种含义:一是指存储信息的实体,如磁盘、光盘、磁带、半导体存储器等,中文常译为媒质;二是指传递信息的载体,如数字、文字、声音、图形和图像等,中文译作媒介,多媒体技术中的媒体是指后者。

与多媒体对应的一词是单媒体(monomedia),从字面上看,多媒体是由单媒体复合而成。人类在信息交流中要使用各种信息载体,多媒体(Multimedia)就是指多种信息载体的表现形式和传递方式,但是,这样来理解"媒体",其概念还是比较窄了一点,其实,"媒体"的概念范围是相当广泛的。

"媒体"有下列五大类: 1.感觉媒体(Perceptionmedium):指的是能直接作用于人们的感觉器官,从而能使人产生直接感觉的媒体。如语言、音乐、自然界中的各种声音、各种图像、动画、文本等。

2.表示媒体(Representationmedium):指的是为了传送感觉媒体而人为研究出来的媒体。借助于此种媒体,便能更有效地存储感觉媒体或将感觉媒体从一个地方传送到遥远的另一个地方。

诸如语言编码、电、条形码等等。 3.显示媒体(Presentationmedium):指的是用于通信中使电信号和感觉媒体之间产生转换用的媒体。

如输入、输出设施,键盘、鼠标器、显示器、打印机等。 4.存储媒体(Storagemedium):指的是用于存放某种媒体的媒体。

如纸张、磁带、磁盘、光盘等。 5.传输媒体(Tran *** ission,medium):指的是用于传输某些媒体的媒体。

常用的有如电话线、电缆、光纤等。 存在着那么多的媒体,这和我们在书中所说的"多媒体',府什么关系呢?即我们在这里所说的"多媒体"究竟是指什么含义。

人们普遍地认为,"多媒体"是指能够同时获取、处理、编辑、存储和展示两个以上不同类型信息媒体的技术,这些信息媒体包括:文字、声音、图形、图像、动画、等。从这个意义中可以看到,我们常说的"多媒体"最终被归结为是一种"技术"。

事实上,也正是由于计算机技术和数字信息处理技术的实质性进展,才使我们今天拥有了处理多媒体信息的能力,这才使得"多媒体"成为一种现实。所以,我们现在所说的"多媒体",常常不是指多种媒体本身,而主要是指处理和应用它的一整套技术。

因此,"多媒体"实际上就常常被当作"多媒体技术"的同义语。另外还应注意到,现在人们谈论的多媒体技术往往与计算机联系起来,这是由于计算机的数字化及交互式处理能力,极大地推动了多媒体技术的发展。

通常可以把多媒体看作是先进的计算机技术与、音频和通信等技术融为一体而形成的新技术或新产品。 多媒体计算机技术(MultimediaputerTechnology)的定义是:计算机综合处理多种媒体信息,文本、图形、图像、音频和,使多种信息建立逻辑连接,集成为一个系统并具有交互性。

简单地说:计算机综合处理声、文、图信息和具有集成性和交互性。 综合来说,多媒体计算机技术的特性可分为下列几点: (1)集成性。

多媒体计算机技术是结合文字、图形、影像、声音、动画等各种媒体的一种应用,并且是建立在数字化处理的基础上的。它不同于一般传统文件,是一个利用电脑技术的应用来整合各种媒体的系统。

媒体依其属性的不同可分成文字、音频及;其中,文字可分为文字及数字,音频(Audio)可分为音乐及语音,(Video)可分为静止图像、动画及影片等;其中包含的技术非常广,大致有电脑技术、超文本技术、光盘储存技术及影像绘图技术等。而计算机多媒体的应用领域也比传统多媒体更加广阔,如CAI、有声图书、商情咨询等,都是计算机多媒体的应用范围。

另外,具有多种技术的系统集成性,基本上可以说是包含了当今计算机领域内最新的硬件技术和软件技术。 (2)交互性。

交互性是多媒体计算机技术的特色之一,就是可与使用者作交互性沟通(Interactivemunication)的特性,这也正是它和传统媒体最大的不同。这种改变,除了提供使用者按照自己的意愿来解决问题外,更可借助这种交谈式的沟通来帮助学习、思考,作有系统的查询或统计,以达到增进知识及解决问题的目的。

(3)非循序性则。一般而言,使用者对非循序性的信息存取需求要比对循序性存取大的多。

过去,在查询信息时,用了大部分的时间在寻找资料及接收重复信息上。多媒体系统克服了这个缺点,使得以往人们依照章、节、页阶梯式的结构,循序渐进地获取知识的方式得以改善,再借助"超文本"的观念来呈现一种新的风貌。

所谓"超文本",简单地说就是非循序性文字,它可以简化使用者查询资料的过程,这也是多媒体强调的功能之一。 (4)非纸张输出形式。

多媒体系统应用有别于传统的出。

8.关于数字的历史

7.数字发展史 history of numbers 我国数字发展史有几个阶段? 分析: (1)在距今7000年至5000年的半坡文化遗址中,一些彩陶上刻画的简单符号很可能就是最原始的文字和数字。

(2)在距今三千余年前的殷墟甲骨上,已有代表“一、十、百、千、万”的专门数字。 (3)距今约三千年的西周钟鼎文中还用到了隔位字“又”。

(4)后来,我们中国人又创造了表示空位的符号“O”。 (5)我国广泛使用“ *** 数字”迄今尚不足一个世纪。

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发展史造句-用发展史造句

插画作为一种绘画形式,已经有着非常悠久的历史。早在古代中国,就已经有了一些形式上很像插画的艺术作品,这些作品通常用来装饰书籍,传播知识。在欧洲,插画的发展历史更加悠久,它经历了从版画到手稿、木刻版、钢板版等不同的制作方式,最终成为了一种独立的艺术形式。

随着技术的发展和社会的变迁,插画也经历了不同的风格和风尚。19世纪的艺术家们主张回归自然和文化,以插画作品来表现世俗生活的美好。20世纪的插画则更多地受到了现代主义和抽象艺术的影响,插画作品的风格更加多样化和独立化。

今天的插画已经成为了一种非常流行的艺术形式,广泛应用于各种领域,如出版、广告、动画等。人们的审美需求也越来越高,插画作品不仅可以用来传统的装饰和表现生活,还可以通过创新的手法来表现新的艺术形式。

插画的发展历史与人类文明的发展和进步息息相关。它通过不断的创新和实践,不断地为我们带来新的视觉体验和艺术感受。我们要珍惜这种艺术形式,让它继续为我们带来更多的美感和想象力。

中外插画历史

1、在诗歌 发展史 上,李白和杜甫都是别开生面的大家。

2、美丽的故事,当其遭遇“人类 发展史 ”的思索,它便只是书架上等待蒙尘的失落一族。而当它以童话的姿态站在世界面前,它便成为了全世界儿童心中的故乡,成了筑梦的奇迹工厂。人生亦如这本险遭埋没的童话:站对舞台,造就成功。

3、从茹毛饮血到熟食,是人类 发展史 上的一个重要阶段。

4、纵观世界风云,战争贯穿着人类的 发展史 ,由古至今大大小小的战争不计其数。

5、13世纪的元代杂剧,是我国戏剧 发展史 上云蒸霞蔚的瑰丽峰巅。

6、一个人无论有多大的成就,从人类 发展史 上来看,都是微乎其微,渺小访很。

7、一个人无论有多大的成就,从人类 发展史 上来看,都是微乎其微,渺小得很。

8、本文通过对汉英诗词 发展史 有关音乐性及韵律的运用的分析,认为当前汉语诗词英译中主要取韵律自由体是历史发展的必然趋势。

9、本文着重关注纳比派在艺术 发展史 上所起到的承前启后的衔接作用.

10、探讨集宁城市兴起的原因,在北部边疆城市 发展史 上,具有极其重要的典型意义。

11、洛阳话在汉语 发展史 上有重要的地位,发音方法独特,音调亲切委婉,表达的意义丰富精确。

12、在世界园林与景观设计 发展史 上,结构主义和极简主义具有某种开创性意义.

13、谢晋**始终是中国当代** 发展史 上主流叙事体的当然代表。

14、微观粒子波粒二象性理论的提出在物理学的 发展史 上具有重要意义。

15、这是一部美国成为友好使者和旧社会解放者的新世界 发展史 。

16、官学作为化民成俗、长育人才之地,在两宋学校教育 发展史 上发挥着相当重要的作用.

17、从歌剧的 发展史 来看,蒙特威尔第首先奠定了歌剧体裁的基本模式,在此基础上,格鲁克大刀阔斧的改革将歌剧艺术引向了新的历史进程。

18、介绍芳族聚酰胺纤维的 发展史 、性能及其在轮胎中的应用。

19、在中国哲学 发展史 上,道家以其独特的理论风貌彪炳于世。

20、一种利用地质剖面或地震剖面估计岩层的地质 发展史 的模拟技术。

21、在百年中国文学 发展史 中,大众文学走了一条吊诡的路线。

22、学习任何一门学科,都最好先去读一下该学科的 发展史 ,这是最好的起点。可惜,大多数人一直讨厌历史……李笑来

23、从咿呀学语的孩童到蒙学初开的小学生,从求知若渴的少年到展翅高飞的成人,从门外汉到专才,从人类的结绳记事到今天信息时代的来临,教师的作用时时刻刻贯穿于人类文明 发展史 的整个过程。正像人们所共识的那样:社会的发展依靠教育,教育的发展依靠教师。教师的默默辛劳换来了人类文明的勃勃生机。

24、一些耸人听闻的新闻报道确实来自激烈的竞争之中,但它只不过反映了美国新闻事业 发展史 上的一个阶段。

25、他们认为,要明确中国思想学术的研究内容,首先应该抛弃传统的道统观念,用平等的眼光来看待诸子百家之学,只要是在学术史上确有创见的思想学术,都应在学术 发展史 上占有一定的地位。

26、电子水准仪的出现,使水准测量实现了自动化、数字化,是水准测量仪器 发展史 上的一次技术革命。

27、殷的诗学理论既继承前人,又超越前人,在中国古代诗学 发展史 上具有重大意义和深远影响。

28、可以说,一部秦汉思想史就是易学思想的衍扩和伸展,就是以易学思想为主潮、主旋律的思想 发展史 .

29、中国79年的历史,是我军从小到大、从弱到强的 发展史 。

30、女性为获得公正平等地进入奥运会,进行了长期不懈的斗争,在奥林匹克 发展史 上留下了深深的印记。

31、在朝鲜语词汇 发展史 的研究中,至今还遗留着诸多有待解决的问题,其中有的是语言观念问题,有的是研究视觉问题,有的则是语言政策问题。

32、考察这一历史背景,才能窥见石湾陶艺在中国古代艺术 发展史 上的地位和价值。

33、人类文明 发展史 上每一次价值观的改变,都会引起新的城市设计和开放空间规划思想和手法的产生。

34、非关税壁垒代替关税壁垒成为贸易保护的主要手段,这是西方贸易保护主义 发展史 上的一次重大转变。

35、贝卡尔特拥有超过130年的公司 发展史 ,并于上世纪90年代进入中国市场并建立起了生产基地。

36、在我国古代词学 发展史 上,周邦彦可以说是词坛上的一位巨擘.

37、有效保护文物建筑是保护城市 发展史 的重要内容,滨江一带重点保护慈云寺传统街区。

38、五体初非并存,乃按一定规律取长补短,孳乳演化,其演变勾勒了中国书法的 发展史 。

39、从中医文化 发展史 看,中医经历了道医、儒医、术医三个阶段。

40、现代经济 发展史 充分说明,产业结构与经济发展互为条件和因果。

41、最后文章还论证了居维叶的灾变论并不是旨在反对进化论,而是旨在探索地球演化史和生物 发展史 。

42、四川阿坝州松潘县川主寺镇漳腊乡境内有五座早期苯教的著名寺院,被苯***尊为雍仲苯教东方藏区大本营,在苯教 发展史 上占有一定的地位。

43、钱德勒是美国商业历史学界的泰斗,他几乎一人首创了大型企业的 发展史 。

44、无疑,这是海南港航 发展史 上的一个重要里程碑.

45、县粮食局正在收集有关上犹粮食 发展史 的资料.

46、在此基础上,我们认为在文人四言诗 发展史 上真正成熟的象征艺术始于也终于嵇康。

47、“三三制”是人民民主专政 发展史 上的一个重要阶段。

48、石牌制在瑶族 发展史 上有着独特的地位和特殊的意义。

49、在近现代手风琴 发展史 上,佐罗塔耶夫是一位举足轻重的人物.

50、结果,Ovation公司对于电脑 发展史 的唯一贡献是:他们公司子虚乌有的软件产品据说是人们制造“雾件”这个单词的缘由。

51、人工合成的杂大环化合物已有三、四十年的 发展史 ,也有著广泛的应用。

52、从某种意义上讲,国产贺岁片 发展史 就是一部国产**的营销史。

53、罟罟冠作为蒙古族典型的服饰品,在我国服装 发展史 中占有一席之地,具有很深的文化内涵。

54、宫廷燕乐是中国传统音乐 发展史 上不可缺少的重要组成部分,它曾在隋唐时期达到空前的辉煌。

55、而事实也证明了利比亚人后来通过和平渗透的方式推翻了强大的埃及本土法老的统治,把埃及领入了“利比亚时代”,开始了古代埃及 发展史 中的另一段异族统治时期。

56、笔者选择福建咨议局作为研究对象,既想揭示其在福建省议会 发展史 上的地位,又想通过一个个案的研究来反观中国议会制度发展的全局。

57、东晋是中国文学 发展史 上不可或缺的阶段。

58、宇称不守恒的发现是物理学 发展史 上的一个重大.

59、红旗轿车发展的历史是神州人的共同体汽车工业的 发展史 。

60、18年,第一家华资银行产生,华资银行业 发展史 自此发端。

61、文林馆设立于武平三年,是北朝文学 发展史 上的一个重大。

62、考察一千多年的科举 发展史 ,可以看出考试制度的发展规律,高考制度自然也不例外。

63、历史地理学的研究主题在学科 发展史 上有过很大改变,研究理论和研究方法也有明显的变化。

64、不夸张地说,欧洲键盘乐器的 发展史 也包含着键盘乐器调音观念及调音技术的发展史。

65、这是劲霸公司 发展史 上的一个重要里程碑。

66、苏州博物馆规模最大,有许多艺术品和用具展示,是中国性文化 发展史 的缩影。

67、文章通过对立方氮化硼 发展史 的回顾,以及对两大基材的发展状况的描述,分析了我国CBN的发展现状及未来的发展前景。

68、在拉丁美洲文学 发展史 上,文学“爆炸”的十年达到了拉丁美洲西班牙语文学发展的顶锋,实现了前所未有的文学繁荣。

69、中国54年的历史,是我军从小到大、从弱到强的 发展史 。

70、扬州是我国唐代最大的商业城市,在我国城市 发展史 上占有重要地位。

71、翻阅古国各大名著,品味中华文化精髓。弘扬祖国历史文献,传承民族文化母语。统一祖国宝岛台湾,撰写祖国 发展史 册。让中华文明洒向世界,叫中华民族永屹东方。祖***语万岁!中华语。

72、对氟碳弹性体涂料的 发展史 、制造与施工、应用及进展进行了简介.

73、在中国的网络媒体 发展史 上,人民网“强国论坛”的诞生是一个具有里程碑意义的。

74、西晋太康时期是中国诗歌 发展史 上进行模拟创作的初创时期。

75、在中国古籍图书的 发展史 上,儒家经书成为格外醒目的一类.

76、沈宠绥是明代最重要的曲学理论家之一,是继魏良辅之后又一个曲学 发展史 上里程碑式的人物。

77、在中国现代诗学 发展史 上,朱光潜和梁宗岱是两位极具个性的批评家,代表了两种截然不同的价值取向。

78、国立中央研究院历史语言研究所和国立 北京大学 史学系,是现代中国史学 发展史 上两个极重要的学术阵地。

79、河洛地区绘画 发展史 在中国美术史上有着重要的意义。

80、文章介绍了我国刺绣工艺的起源和 发展史 ;并述及各种剌绣针法和著名传统产品。

81、在中国文艺美学 发展史 上,刘勰是将雅与俗作为审美范畴,并从理论上进行全面论述的重要人物。

82、在马克思主义 发展史 上,恩格斯第一次提出绝对、相对真理的概念,但是他并没有对这两个概念及其关系做出明确的说明与叙述。

83、清末民国时期是山西中医 发展史 上较为鼎盛的时期,这一时期山西中医的行医方式主要是个体坐堂、开业、兼业、走方和医院。

84、本文正是从立体派风格特点和立体主义的 发展史 出发,深入分析它对建筑设计及其理论的直接的近期的影响,以及间接的长远的影响。

85、本文从阿司匹林的 发展史 ,临床药理应用,不良发应方面进行了全面的综述。

86、百年图书馆学 发展史 上出现过三次发展***,前后约计40余年。

87、中国古代婚爱文学大体形成了英雄美人、才子佳人、浪子、男女知音这几个婚爱理想模式,它们的生成与演变构成了中国古代婚爱文学的 发展史 。

88、因为八个报告的撰写者均为女性,因此一定程度上也确立了女性馆员在美国儿童图书馆事业 发展史 上的重要地位。

89、纵观人类社会的 发展史 ,无论是最初的茹毛饮血,还是今天的信息化浪潮,人类的大部分活动都是合作性的。

90、清代景德镇城市社会经济 发展史 ,不仅是经济的历史,同时也是一部行帮组织整合与城市社会扶序形成过程的历史。

91、希帕索斯悖论、贝克莱悖论和罗素悖论是数学 发展史 上的经典悖论。

92、作为历史最为悠久的刑种之一,在人类 发展史 上具有极其重要的意义。

93、由于19及20世纪时期的西班牙没有资格从殖民扩张中掠取艺术品收藏,因而普拉多保持了它的原有风格,并很明晰的反映了西班牙的鉴赏 发展史 。

94、维新运动作为一场政治运动虽告以失败,但作为科学 发展史 的一个环节,这一时期的科学教育具有重要意义。

95、可以说,温州的发展历程就是一部激扬豪迈的温州人创业史,是温州独特人文精神、鲜明地域文化的 发展史 。

96、红旗轿车发展的历史是神州民族汽车工业的 发展史 。

、结论肯定了该学派的学术思想和在中国近代数学 发展史 上的作用.

98、唐诗是我国古代诗歌 发展史 上的高峰,而李白和杜甫是站在这一峰顶上的两位光焰万丈的巨人。

99、摘要中篇是中国 发展史 上的创举和破例.

100、改革开放,是人类 发展史 上的一曲壮歌。

101、对20世纪以前电位差计的 发展史 做了详细的阐述,基本可以建立起电位差计发展的真实次序.

102、从古希腊艺术开始,人类的艺术 发展史 就是由理性主义和非理性主义共同创造的。

103、儒学 发展史 上呈心性儒学和政治儒学两条脉胳,政治儒学在现代长期不被重视。

104、汉语词汇从以单音词为主过渡到以复音词为主,是汉语 发展史 上的一个重大变化。

105、堆塑罐是一种专为亡灵制作的明器,是我国陶瓷 发展史 和宗教信仰的重要物证。

106、园林 发展史 中存在着人的精神与大自然的基本矛盾.

107、温泉镇井盐生产技术 发展史 ,可分为四个阶段,即掏沙作凼、匝井建灶、烧笼炼咸和烧冰打鹾。

108、柳宗元在中国文学 发展史 上具有重要的地位,其研究成果颇为丰富,但到目前为止专门对柳宗元书启文进行论述的成果较少。

109、研究表明,日本语言 发展史 上的男性与女性用语自镰仓室町时代起就开始产生了较为明显的位相差异。

110、当代的创作史就是一部继承经典和背离经典的 发展史 ,这无疑深受古典发展路向的制约与影响。

111、石峡古稻所呈现的籼、粳模糊性和分化状态特征,表明石峡古稻是我国栽培稻起源与 发展史 上承上启下的重要一环。

112、因此香港武侠**在整个中国武侠** 发展史 上具有承上启下或桥梁的作用,而邵氏兄弟公司的武侠片创作则是这种承上启下或桥梁作用的集中体现者。

113、交叉韧带外科的历史是一代又一代医学专家承先启后的 发展史 。

114、其中带有人本主义思想倾向曾经对中国古代女儿和奸生子女的财产继承制的形成,产生了重要影响,进而在人类民法 发展史 上占有重要一页。

115、方剂归经理论是方剂学 发展史 上鲜少人讨论的理论。

116、本文着重介绍了锅炉技术的 发展史 ,文中附有锅炉技术发展的大事年表和树枝图。

117、在美学 发展史 上,每个处于不同历史时期、属于不同哲学派别、持有不同艺术观点的美学家和艺术批评家,都有自己独特的趣味观。

118、从星期一开始,公司就进入紧张备战状态,呵呵,开业典礼,在公司的 发展史 上是重要时刻。

119、研祥、汇川科技、凯立德等一连串的知名科技巨子,都有过在福田的创业史和 发展史 。

120、甘肃省少数民族地区第一座民航机场――甘南夏河机场建成通航每日甘肃网甘南讯(记者毛磊)8月19日,这必将是一个载入甘南州 发展史 册的日子。

maya的发展史

插画艺术的发展,有着悠久的历史。从世界最古老的插画洞窟壁画到日本江户时代的民间版画浮世绘,无一不演示着插画的发展。

插画最先是在十九世纪初随着报刊、图书的变迁发展起来的。而它真正的黄金时代则是二十世纪五六十年代首先从美国开始的,当时刚从美术作品中分离出来的插图明显带有绘画色彩,而从事插图的作者也多半是职业画家,以后又受到抽象表现主义画派的影响,从具象转变为抽象。直到70年代,插画又重新回到了写实风格。

中国最早的插画是以版画形式出现的,是随佛教文化的传入,为宣传教义而在经书中用“变相”图解***。目前史料记载我国最早的版画作品,唐肃宗时刊行的《陀罗尼经咒图》。刊记确切年代的则是唐懿宗咸通九年(868年)的《金刚般若经》中的扉页画。

到了宋、金、元时期书籍插画有了长足的进步。应用范围扩大到医药书、历史地理书、考古图录书、日用百科书等书籍中,并出现了彩色套印插画。明清时期,可以说古代插画艺术展时期,全国各地都有刻书行业。不同的地域形成了不同的风格。插画的形式大体有以下几种:卷首附图、文中插图、上图下文或下图上文、内封面或扉页画和牌记等。

扩展资料

插画现状插画最发达的地方:美国是插画市场非常发达的国家,欣赏插画在社会上已经成为一种习惯。一方面有大量独立的插画产品在终端市场上出售,比如插画图书、杂志、插画贺卡等等。另一方面插画作为视觉传达体系平面设计、插画、商业摄影的一部分,广泛地运用于平面广告、海报、封面等设计的内容中。

插画在日本、韩国、香港和台湾:众所周知,日本的商业动漫已经有了庞大的市场和运作队伍。而动漫是插画产业的一个重要分支。在CG技术Computer Graphics,利用计算机技术进行视觉设计和生产进入插画领域之前,靠手工绘制的动画就已经成了日本的朝阳产业。今天的年轻一代则越来越倾向于使用电脑数码技术。

而在韩国,随着近几年游戏产业攀升为国民经济第二大支柱产业,插画尤其是数码插画异军突起,用数码插画设计出来的游戏人物随着韩国游戏在中国的普及而赢得了更大的市场空间。与此同时,香港和台湾的插画设计师还在寻找着属于自己的产业之路,尽管他们的作品都有着明显的学步日本的痕迹。

插画教育:北京印刷学院、北京服装学院、北京广播学院、清华大学美术学院、中央美术学院等院校,都在近两年开设了插画或与插画相关的专业,但是教学内容往往只包括出版物插图而不是完整意义上的商业插画。

但在国外,插画教育和市场的结合很紧密。很多知名的插画师都是各个大学的客座教师,他们把最时尚最前沿的商业意识带到学校。今天通行于国外市场的商业插画包括出版物插图、卡通吉祥物、与游戏美术设计和广告插画4种形式。

百度百科-插画

1983年 在数字图形界享有盛誉的史蒂芬先生(Stephen Bindham)、奈杰尔先生(Nigel -McGrath)、苏珊 麦肯女士(Susan McKenna)和大卫先生 (Did Springer)在加拿大多伦多创建了数字特技公司。

研发后期特技软件,由于第一个商业化的程序是有关anti _ alias的,所以公司和软件都叫Alias.

年 马克 希尔韦斯特先生(Mark Sylvester) 、拉里 比尔利斯先生(Larry -Barels)、比尔 靠韦斯先生(Bill Ko-vacs)在美国加利福尼亚创建了数字图形公司,由于爱好冲浪,成为Wefront.

1995年

Alias与Wefront公司正式合并,成立Alias|Wefront公司。

参与制作**《Toy Story》、《鬼马小精灵》、《007黄金眼》等影片。

华纳兄弟公司用Power Animation制作了**《永远的蝙蝠侠》。

世嘉公司才用Power Animation开发了有关星球大战的交互式游戏。

1996年

Alias|Wefront的软件专家Chris Landrenth创作了短片《The End》。并获得了奥斯卡最佳短片提名。

19年

工业设计方面推出了新版本软件: Alias Studio 8.5等。

1998年

经过长时间研发的一代三维特技软件Maya终于面世,它在角色 动画和特技效果方面都处于业界领先地位。

ILM公司购大量Maya软件作为主要的制作软件。

Alias|Wefront的研发部门受到奥斯卡的特别奖励。

1989年

在Alias软件及公司技术人员的帮助下,**《深渊》完成。此片被**界认为是极具技术性和视觉创造性的影片。

ILM(工业光魔)公司凭此片获奥斯卡最佳视觉效果奖。

Honda, BMW & Volvo公司用Alias的软件进行设计,效率提高了数十倍。

1990年

Alias发行上市股票。其软件产品分成Power Animation和工业设计产品Studio两部分。

ILM生产的《终结者2》大获成功,其中液态金属人的制作使用了Alias。

1991年

Wefront发布了世界上第一个独立的合成软件Composer.

1992年

Alias4发布,包含了IK角色动画功能,公司重新把重点放在动画和工业设计上。用Alias制作的影片《蝙蝠侠归来》大获成功。

Alias发布的Auto Studio成为了汽车设计的工业标准。We-front推出kinemation角色动画功能和Dynamition 成为第一个动力学系统。

1993年

Alias开始研发新一代特效软件,也就是后来的Maya软件。

Alias参加**《侏罗纪公园》的制作, 并获奥斯卡最佳视觉效果奖。

Alias与福特公司合作开发Studio Paint ,成为第一代电脑喷笔绘画软件。

1994年

Wefront公司发布Game We,用于64 bit的游戏。任天堂成为Alias Power Animation的最大用户。

Alias Studio彻底改变了底特律汽车设计的方式。

汽车生产商用户包括有:GM, Ford, BMW, Volvo, Honda, Toyota, Fiat, Hyundai, Isuzu, Nissan 等。

Alias Power Animation完成了当年五部最大的特技**《阿甘正传》、《面具》、《生死时速》、《真实的谎言》和《Star Trek》等影片。

1995年

Alias与Wefront公司正式合并,成立Alias|Wefront公司。

参与制作**《Toy Story》、《鬼马小精灵》、《007黄金眼》等影片。

华纳兄弟公司用Power Animation制作了**《永远的蝙蝠侠》。

世嘉公司才用Power Animation开发了有关星球大战的交互式游戏。

1996年

Alias|Wefront的软件专家Chris Landrenth创作了短片《The End》。并获得了奥斯卡最佳短片提名。

19年

工业设计方面推出了新版本软件: Alias Studio 8.5等。

1998年

经过长时间研发的一代三维特技软件Maya终于面世,它在角色动画和特技效果方面都处于业界领先地位。

ILM公司购大量Maya软件作为主要的制作软件。

Alias|Wefront的研发部门受到奥斯卡的特别奖励。

1999年

Alias|Wefront将Studio 和 Design Studio 移植到NT平台上。

ILM利用Maya软件制作影片:《Star War》、《The Mummy》等。

2000年

Alias|Wefront公司推出Universal Rendering,是各种平台的机器可以参加Maya的渲染。

Alias|Wefront公司开始把Maya移植到Mac OSX和Linux平台上。

2001年

Alias|Wefront发布Maya在Mac OSX 和 Linux平台上的新版本。

Square公司用Maya软件作为唯一的三维制作软件创作了全三维**《Final Fantasy》.

Weta公司用Maya软件完成**《The Load of The Ring》第一部。

任天堂公司用Maya软件制作GAMECUBETM游戏《Star War Rogue Squadron II》。

2003年

Alias|Wefront公司正式将商标名称换成为。

Alias|Wefront公司发布Maya 5.0版本。

美国**艺术与科学学院奖评选委员会授予Alias|Wefront公司奥斯卡科学与技术发展成就奖。

2004年

Alias公司向全球发布Motion Builder 6.0 软件。

Alias公司发布Alias Studio Tools? 12 工业设计软件。

Alias与Weta公司确定战略商业合作关系。

2005年

Alias公司被Autodesk公司并购。并且发布Maya 8.0版本。